一日分の備忘録

ゲーム制作におけるいろいろな実装の備忘録。基本的にはゲームエンジン中心。その中でもUE4がメイン。

プロパティ指定子の備忘録

プロパティ指定子使いそうなものについてまとめ

UPROPERTY()で設定できるもののこと


AdvancedDisplay
Detalis(詳細)パネルの拡張ドロップダウンリストに表示される。

AssetRegistrySearchable
メンバー変数として格納するアセットクラスインスタンスからこのプロパティと値が自動でアセットレジストリに追加される。
構造体やパラメータの使用は厳禁
難しく言ってるけど要するに検索できるようにする。

BlueprintAssignable
マルチキャストデリゲートのみ使用可能。ブループリントへ割り当てるためにプロパティを公開する。

BlueprintCallable
マルチキャストデリゲートのみ使用可能。ブループリントのグラフでの呼び出しのために公開するプロパティです。

BlueprintReadOnly
プループリントでの読み取りのみ可能。

BlueprintReadWrite
ブループリントでの読み書き可能

Category
プロパティのカテゴリを指定をする。"|"を使ってネスト(入れ子)設定もできる。

UPROPERTY(Category="CategoryName|SubCategoryName")
Type VariableName;

Config
iniファイルで値を保存することができ、作成時にロードされる。編集はできない。

EditAnywhere
プロパティエディタに公開されて編集可能になる。
前記事参照oneday-memorandum.hateblo.jp


EditDefaultsOnly
プロパティウィンドウでのみ編集可能。Visible* とは互換性がない。

EditFixedSize
配列の長さの変更を制限する。

EditInline
アンリアルエディタのプロパティインスペクタ内で編集できるようになる。

EditInstanceOnly
詳細タブのみ編集可能になる。

NoClear
オブジェクト参照がNoneにならないようにする。

VisibleAnywhere
エディターでプロパティで表示する。編集は不可。

VisibleInstanceOnly
詳細タブでプロパティで表示する。編集は不可。

多分こんなもん