一日分の備忘録

ゲーム制作におけるいろいろな実装の備忘録。基本的にはゲームエンジン中心。その中でもUE4がメイン。プログラマーなのでプログラム的な記事が多くなるかも

UE4

Oculus QuestをUE4で使う備忘録

忘年会でOculusQuest当てたので忘年会でオキュラス当たってとても気分が良い。これからまた仕事に戻るけどそんなのは全部帳消しや!!! pic.twitter.com/opK7Ljd12c— たいら (@DJ_HIRAYOSI) 2019年12月27日 帰宅即開封の儀 pic.twitter.com/9dPp5bbSAd— た…

BuildConfigration.xmlの備忘録+α

UE4

Engine\Programs\NotForLicensees\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml↓ Engine\Saved\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml↓ C:\Users\username\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml↓ C:\Users\username\Document…

プロジェクトC++コードをバッチでビルドする備忘録+α

for /f "tokens=1,2,*" %%A IN ('reg query "ROOTKEY\SUBKEY" /v "VALUEKIND" ') do if "%%i"=="RegistoryKey" SET GET_VALUE=%%k %GET_VALUE%Engine/Build/BatchFiles/Rebuild.bat GameProjectEditor Win64 Development -Project="uprojectpath\project.upr…

ウインドウのアクティブ・非アクティブの瞬間を取得する方法の備忘録

どうやらApplicationLifecycleComponentというものがあるらしいので使ってみた。 結果->失敗 モバイル機のみらしい・・・ということでエンジンを見てみた。 WindowsApplication.cppで色々制御を行っていてFWindowsApplication::ProcessDeferredMessageという…

場面転換的なクロスフェードの備忘録

UE4

お久しぶりでございます。 平成も終わり令和になりましたので久しぶりの記事を書きます。今回はクロスフェードの実装。 クロスフェード自体は一瞬で終わるので、クロスフェードの中でも、ワープや場面転換に使えそうなクロスフェードを実装。 一瞬で終わるク…

自作アセットインポートの備忘録

音ゲー作りたいけどcsvで管理するといろいろ面倒だったのがきっかけで作ってみた。① 独自アセットクラスの実装 今回は.txtファイルを読み込みたいのでFString1つだけで良さそう。独自の形式を作りたいときはそれ用に色々変数を作ると良いと思います。 以下の…

第3回UE4勉強会in大阪

参加してきました。というよりも、現在勤めている会社が主催でした。 今回はたいらも勉強会で「UE4でVR入門」という内容でしゃべらせてもらいました。 いかがそのスライドになります(なんかyoutube対応したら挿入される場所がいろいろおかしいくなってしまっ…

ぷちコンの参加賞が届きました。

しかもラッキー賞当たっちゃいました。

UE4で指定フォルダからファイルの読み込み(CSV編)

作っちゃったし備忘録書く必要あるかなとも思ったがとりあえず書いとく。CSV編としているが他のファイル形式を読み込んだものを書くかと言われると多分書かない。.h public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "CSVReader") void LoadCSVData(FString…

プロパティ指定子の備忘録

プロパティ指定子使いそうなものについてまとめUPROPERTY()で設定できるもののこと AdvancedDisplay Detalis(詳細)パネルの拡張ドロップダウンリストに表示される。AssetRegistrySearchable メンバー変数として格納するアセットクラスインスタンスからこのプ…

処理時間計測の備忘録

BPのある部分のみ処理時間を計測したくなったのを気になったので作成。 この処理自体の処理時間はわかりません。C++クラスを作成。 .h UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Clock") static void StartClock(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category …

レベルに配置したActorのインスタンス変数の編集可否をフラグで管理する方法についての備忘録

BPではmetadataにアクセスできなさそうなのでC++クラスを作成。 下記コードを追加 Trueのときに編集可 UPROPERTY(Category = "test", EditAnywhere, BluePrintReadWrite, meta = (EditCondition = "EditTest")) int hoge; UPROPERTY(Category = "test", Edit…

Wwiseのインストールについての備忘録

非商用に限り無償使用可能ただし性能は制限される。Audiokineticに無料登録。https://www.audiokinetic.com/ja/ とりあえずSDKやらC++やら全部インストール。プロジェクトごとにインテグレーションするかエンジン自体にインテグレーションするかがあるがと…

逆行列についての備忘録

UE4

ゲームにおける各行列 オフセット | 1 0 0 0 | | 0 1 0 0 || 0 0 1 0 | | x y z 1 | スケール | x 0 0 0 | | 0 y 0 0 | | 0 0 z 0 | | 0 0 0 1 | 回転 X軸 | 1 0 0 0 | | 0 cosθ sinθ 0 | | 0 -sinθ cos 0| | 0 0 0 1 | Y軸 | cosθ 0 -sinθ 0 | | 0 1 0 0 | …